Hay diseñadores a los que resulta sencillo reconocer por una forma, un color o una manera determinada de resolver los espacios. Con Eli Gutiérrez ocurre algo distinto. Su trabajo parece resistirse a quedar encerrado en una estética concreta porque lo verdaderamente reconocible no está tanto en el resultado como en la forma de llegar hasta él.
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Formada entre Valencia y Londres, y después de pasar por estudios como los de Patricia Urquiola, Philippe Starck o India Mahdavi, Gutiérrez ha construido una trayectoria deliberadamente transversal. En ella conviven mobiliario, iluminación, textiles, instalaciones y objetos que pueden nacer de una investigación material, de una referencia cultural, de una tecnología o simplemente de la observación de un gesto cotidiano.

Quizá por eso resulta más interesante hablar con ella de procesos que de estilos. De cómo una idea cambia cuando cambia el material. De cuánto debe intervenir el diseñador y cuánto conviene dejar que el propio proyecto empiece a tomar decisiones.

Y, sobre todo, de qué permanece cuando se pasa de imaginar una lámpara a una butaca, de una instalación a una colección de exterior.
Tu trabajo salta continuamente de escala: una lámpara, un tejido, una butaca, una instalación, una colección de exterior… Cuando cambias de disciplina, ¿qué permanece necesariamente para que un proyecto siga siendo «tuyo»?
Creo que lo que permanece no es tanto una estética concreta como una manera de mirar. Me interesa cambiar de escala y de disciplina porque cada proyecto me obliga a aprender algo nuevo. Las necesidades pueden ser muy diferentes, pero siempre parto de la misma curiosidad por entender qué tengo delante y explorar qué puede llegar a ser. Esa forma de mirar tiene mucho que ver con haber vivido y trabajado en contextos diferentes. Me interesa mucho observar otras culturas, otras formas de hacer y otras maneras de entender los objetos y el entorno, pero no para reproducirlas, sino para incorporarlas y reinterpretarlas. Tengo mucha curiosidad y creo que eso se refleja en mi trabajo, tanto en las referencias como en la manera de combinar materiales, colores, texturas o técnicas.
El trabajo a cuatro manos con las empresas es una parte esencial de mi trabajo. Cada colaboración tiene una identidad, unos materiales, unas tecnologías y una manera de hacer determinada. Me interesa comprender todo eso y, a partir de ahí, llevarlo un poco más lejos, buscando nuevas posibilidades sin perder aquello que hace que el proyecto tenga sentido.
Creo que hay una contaminación constante en mi trabajo. Lo que descubres en un proceso puede aparecer después en otro, transformado y con un significado diferente. Por ejemplo, trabajando en los tejidos para Gancedo estuve investigando mucho sobre la idea de tejer, sobre cómo entrelazar elementos para construir una superficie. Tiempo después, esa investigación apareció de otra manera en CHESS, el abanico que hice para Valencia World Design Capital: llevé esa idea de tejer a la madera, entrelazando tiras de diferentes maderas para construir la propia estructura del abanico.


Son dos proyectos muy diferentes, pero hay algo que pasa de uno a otro. A veces esa conexión es consciente y otras aparece de una manera más intuitiva. Creo que ahí está parte de mi lenguaje: no tanto en repetir una forma o una estética, sino en dejar que los proyectos se contaminen entre sí y llevar lo que aprendes de un material, una técnica, una cultura o una escala a un contexto completamente diferente.
Has dicho alguna vez que hay que dejar que el proyecto «hable». ¿Cómo se escucha a un proyecto? ¿Hay un momento durante el proceso en que dejas de imponerle una idea y empiezas a descubrir lo que realmente necesita?
Creo que escuchar un proyecto tiene mucho que ver con observar y ser flexible. Cuando empezamos siempre hay una intención, una idea o un concepto que nos sirve de punto de partida, pero intento no aferrarme demasiado a él. A medida que el proyecto avanza aparecen la materia, la escala, la tecnología, el usuario, la propia empresa… y todos esos elementos empiezan, de alguna manera, a responderte.

En KORO, por ejemplo, partíamos de una idea bastante clara, queríamos diseñar una piel que envolvía completamente la estructura. Pero cuando empezamos a trabajar con el equipo de SKLD Studio y a experimentar con diferentes materiales para realizar ese trenzado, el propio material empezó a marcar el camino. Las pruebas de tensión, el ritmo de la trama y la manera en que se comportaba la estructura nos hicieron cambiar algunas decisiones iniciales. En ese momento dejas de intentar que el material haga exactamente lo que habías imaginado y empiezas a entender qué puede hacer él.

En OMMA, para LZF, ocurrió algo parecido, pero desde otro lugar. Partíamos de una lámina en chapa de madera, un material que normalmente entendemos como algo plano, y nos interesaba descubrir hasta dónde podíamos llevarla. Al trabajar con ella empezamos a explorar cómo podía pasar de una superficie bidimensional a convertirse en una estructura tridimensional. Fue el propio material, con sus posibilidades y sus límites, la que acabó dando forma a parte de la solución.

Por eso creo que el proceso creativo no es lineal. Hay que probar, equivocarse, volver atrás y volver a probar. A veces una prueba que aparentemente no funciona te descubre algo que no habías previsto y acaba siendo más interesante que la idea inicial.
Para mí, escuchar un proyecto es eso: tener una intención clara, pero dejar suficiente espacio para que el material, la técnica, las personas con las que trabajas y el propio proceso puedan modificarla. El proyecto empieza realmente a hablar cuando dejas de imponerle exactamente lo que quieres que sea y empiezas a descubrir lo que necesita llegar a ser.
Koro nace de un objeto ritual japonés y termina convertida en una colección contemporánea de mobiliario e iluminación. ¿Dónde está para ti la frontera entre inspirarse en una tradición y limitarse a apropiarse de su estética?
Cuando empecé a diseñar KORO buscaba un concepto que construyera todo el universo de la colección, algo que fuera más allá de una referencia formal. Siempre me ha atraído la cultura japonesa, especialmente su relación con los materiales, el detalle, la artesanía y el valor que concede a los pequeños rituales cotidianos. Durante esa investigación descubrí el kōro y me fascinó especialmente todo lo que había detrás de ese objeto.
Me interesaba esa dimensión ritual, la relación entre el objeto, el espacio y los sentidos. La forma también fue importante, pero como un punto de partida: sus proporciones, sus curvas, su geometría. No quería reproducir el kōro, sino entender qué era lo que me había atraído de él y ver cómo podía llevarlo a otro contexto.
Y para mí era importante que ese concepto no se quedara en una pieza. KORO es una colección de exterior y ese punto de partida se fue expandiendo hasta construir toda una familia: desde un daybed y una tumbona hasta piezas de iluminación, entre otras. Cada pieza tiene su propia función y su propia escala, pero todas comparten una misma esencia y hacen que el concepto pueda experimentarse de diferentes maneras.
Eso es algo que me interesa mucho del diseño: que una idea pueda crecer y generar un sistema sin perder su identidad. El kōro fue el punto de partida, pero durante el proceso la colección fue encontrando su propio lenguaje. Ya no se trataba de representar un objeto especifico, sino de construir una familia contemporánea a partir de aquello que nos había inspirado.
Vivimos rodeados de objetos diseñados para llamar nuestra atención durante unos segundos en una pantalla. ¿Crees que Instagram ha cambiado también la manera de diseñar, haciendo que a veces confundamos un objeto fotogénico con un buen objeto?
Creo que las redes sociales, Pinterest, los blogs y, en general, la pantalla han cambiado nuestra manera de mirar. Por un lado, han hecho que todo sea mucho más accesible: podemos descubrir proyectos, materiales y referencias de cualquier parte del mundo y comunicar nuestro propio trabajo de una manera inmediata. Pero esa misma accesibilidad genera muchísimo ruido. Estamos constantemente expuestos a imágenes, tendencias y estímulos, y creo que hoy es más importante que nunca ser selectivos, mirar con atención y ser incisivos para encontrar aquello que realmente tiene interés.

El riesgo aparece cuando esa primera impresión se convierte también en el objetivo del diseño. Una imagen puede comunicar muy bien y despertar curiosidad, pero hay muchas cosas que no se pueden percibir a través de una pantalla: la textura de un material, cómo se siente al tocarlo, el confort, la escala o incluso la manera en que está construido un objeto.
En proyectos como Doghe y Babel, seleccionado para Homo Faber – Doppia Firma, esa dimensión es especialmente importante. Son piezas cuyo valor también está en el detalle y en el trabajo con las manos. En una fotografía puedes entender su forma, pero necesitas acercarte, tocarlas y descubrir cómo están hechas para apreciar realmente todo lo que hay detrás.

Creo que un objeto puede ser fotogénico y, al mismo tiempo, ser un buen objeto. No son cosas incompatibles. El problema aparece cuando la imagen es lo único que funciona. Para mí, un buen diseño tiene que resistir esa distancia entre la pantalla y la realidad: tiene que funcionar cuando lo tienes delante, cuando lo utilizas y también con el paso del tiempo.
La pantalla puede ser el primer contacto con un proyecto, pero después están la materia, el uso, el tiempo y la experiencia. Es ahí donde realmente se demuestra si detrás de una buena imagen hay también un buen diseño.


Artesanía y tecnología aparecen continuamente juntas cuando se habla de tu trabajo. ¿Qué puede hacer hoy una mano que todavía no pueda hacer una máquina y qué puede aportar una tecnología contemporánea sin borrar precisamente las imperfecciones que hacen valioso lo artesanal?
Para mí, artesanía y tecnología no son dos mundos opuestos. Son dos formas de conocimiento que pueden complementarse y, cuando se encuentran, pueden generar cosas que quizá no existirían trabajando por separado.
Creo que la mano tiene algo que una máquina todavía no puede sustituir: la capacidad de descubrir mientras haces. Cuando trabajas directamente con un material empiezas a entender cosas que no siempre puedes prever desde el ordenador. Cómo responde, cómo se comporta, dónde está su límite, qué pequeñas variaciones aparecen… Es un conocimiento que se adquiere a través del contacto y del tiempo.
Y precisamente ahí creo que la tecnología puede ser muy interesante. Puede ayudarnos a llevar ese conocimiento más lejos: conseguir una determinada precisión, desarrollar una geometría, repetir un proceso a otra escala o incluso permitir que una técnica artesanal encuentre nuevas aplicaciones.
No me interesa utilizar tecnología simplemente porque sea nueva, ni preservar la artesanía como algo intocable. Me interesa ver qué sucede cuando las dos se encuentran. A veces la tecnología puede aportar precisión y la artesanía puede aportar esa parte más intuitiva y sensible del proceso.
Y creo que tampoco deberíamos tener miedo a las pequeñas imperfecciones. Muchas veces son precisamente las que nos recuerdan que detrás de un objeto hay una persona, un proceso y un tiempo. Para mí, el objetivo no es eliminar esas diferencias para conseguir algo perfectamente homogéneo, sino encontrar el equilibrio en el que la tecnología pueda amplificar lo que hace especial a un trabajo artesanal sin borrar su carácter.
También enseñas diseño. Cuando ves trabajar a estudiantes que ya han crecido con Pinterest, Instagram y ahora la inteligencia artificial generativa, ¿encuentras una creatividad distinta o existe el riesgo de que todos lleguen al proyecto con las mismas referencias visuales?
Creo que las nuevas generaciones tienen acceso a una cantidad de información y de referencias que antes era impensable. Pinterest, Instagram, los blogs y ahora la inteligencia artificial generativa hacen que podamos descubrir imágenes, proyectos e ideas de una manera inmediata. Pero no creo que tener acceso a las mismas referencias signifique necesariamente llegar al mismo lugar.
Al final, una referencia es solo un punto de partida. Lo interesante es qué hace cada persona con ella y cómo la relaciona con su propia experiencia, con lo que le interesa o con lo que ha vivido. Una misma imagen puede provocar respuestas completamente diferentes, y creo que ahí es donde empieza a aparecer una mirada personal.
Eso es precisamente lo que encuentro más interesante cuando doy clase. Puedes plantear un mismo proyecto a un grupo de estudiantes y, aunque todos tengan acceso a las mismas imágenes y herramientas, cada uno acaba encontrando una manera diferente de abordarlo. A veces incluso me interesa más ver cómo llegan a una solución que la solución final en sí misma.
También intento que entiendan que diseñar no consiste solamente en construir una buena imagen. Hay que investigar, experimentar, trabajar con las manos, probar materiales, equivocarse y desarrollar una idea. La inteligencia artificial puede ser una herramienta más dentro de ese proceso, igual que lo puede ser una biblioteca, una conversación, un viaje o cualquier otra fuente de información.
Creo que el verdadero riesgo no es que todos tengamos las mismas referencias, sino que dejemos de cuestionarlas. La creatividad no está necesariamente en encontrar algo que nadie haya visto antes, sino en tener una mirada suficientemente personal como para hacer algo propio con aquello que encuentras.
Te propongo terminar mirando hacia delante: ¿qué objeto, espacio o comportamiento cotidiano de nuestra vida actual crees que todavía está sorprendentemente mal diseñado?

Quizá lo que está sorprendentemente mal diseñado no sea un objeto concreto, sino nuestra relación con muchas de las tecnologías que utilizamos a diario. Todavía diseñamos muchas cosas pensando más en la eficiencia que en la experiencia. Tenemos tecnologías y sistemas que funcionan perfectamente, pero que muchas veces nos obligan a entenderlos, adaptarnos a ellos o estar constantemente pendientes de ellos.
Por eso me interesa especialmente cómo hacer que la tecnología esté presente sin convertirse necesariamente en protagonista. En el proyecto Microchip4Age, por ejemplo, trabajamos precisamente alrededor de esa idea: utilizar la tecnología para ayudar a las personas mayores o con enfermedades crónicas, pero intentando que desaparezca de la experiencia cotidiana y que lo importante sea la persona, no el dispositivo.



Vamos hacia un mundo cada vez más conectado y, paradójicamente, el reto puede estar en conseguir que esa tecnología sea cada vez más invisible: que nos acompañe y nos ayude sin exigir nuestra atención. También necesitamos objetos que nos permitan bajar el ritmo, estar cómodos, conversar o simplemente disfrutar de un momento.
Ahí la materialidad tiene mucho que aportar. La textura, la luz, el tacto o incluso una determinada imperfección pueden generar experiencias que ninguna tecnología necesita explicar. Son cosas muy sencillas, pero tienen una enorme capacidad para conectar con nosotros.
Quizás el reto del diseño en los próximos años no sea seguir llenando nuestra vida de objetos cada vez más inteligentes, sino aprender a diseñar aquello que realmente necesitamos y hacerlo de una manera más consciente, más humana y más duradera. Para mí, el mejor diseño es aquel que pone la tecnología al servicio de las personas y nos deja espacio para simplemente vivir.
Después de hablar con Eli Gutiérrez queda la sensación de que, para ella, diseñar consiste menos en imponer una forma que en aprender a mirar. Mirar un material hasta entender lo que permite, una técnica hasta descubrir dónde puede llevarse, una referencia sin necesidad de copiarla y una tecnología preguntándose primero si realmente mejora la vida de quien va a utilizarla. Quizá por eso su trabajo puede cambiar de escala, de soporte y hasta de lenguaje sin perder del todo el hilo. Al final, entre tanta imagen, tanta herramienta y tanta prisa por hacer algo nuevo, su postura resulta casi sencilla: hacer objetos que merezcan existir, que funcionen fuera de la pantalla y que nos dejen un poco más de espacio para vivir.
© Imágenes: Eli Gutiérrez Studio ©Gancedo ©KLUNDERBIE ©ANGEL SEGURA